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(d'où le titre ... )

mardi 23 décembre 2014

INTERVIEW INSANE UNITY (WIN THAT WAR)

Bonjour à tous, après une longue absence voici un nouvel interview, 
si vous connaissez des développeurs indépendants (ou que vous en êtes un) n'hésitez pas à me contacter ! Ce sera avec plaisir !
Joyeux Noêl et bonne lecture !


(Hem) Bonjour pourriez-vous vous présenter ?

Je m'appelle Samuel Hangouët, alias Etham. J'ai 33 ans. Avec Philemon et Doom, nous avons entrepris de créer un studio de jeu vidéo : Insane Unity, qui va naître à Rennes en janvier 2015.

(H) Pourquoi avez-vous quitté votre ancienne entreprise ?

Jusqu'à il y a un an, je travaillais dans une startup qui développait des logiciels pour supercalculateurs. Avec Christophe, nous nourrissions depuis quelques années notre projet, et nous nous sentions de plus en plus frustrés de rester dans cette entreprise dans laquelle nous n'avions aucun accès aux prises de décisions stratégiques, bien qu'il s'agissait d'une petite entreprise naissante. Ensuite, les choses ne se sont pas bien passées du point de vue commercial. On nous a annoncé un plan social et nous avons été volontaires pour qu'on nous inscrive sur la liste des personnes qui seraient les premières à partir. Ils nous ont encore gardés un peu parce qu'ils avaient besoin de nous pour honorer les derniers contrats, et puis ça été le début du travail choisi !

(H) J'aime beaucoup le logo de votre studio, quelles en sont les origines ?

Le logo a été dessiné par un ami, Tim. Il symbolise à la fois la folie et l'union. Le fait de représenter une camisole qui semble contenir un corps, mais sans la tête lui donne un aspect inquiétant, voir menaçant qui colle bien avec notre culture "métal".
Le plus difficile a été de se trouver un nom de projet. Nous avions plein d'idées, beaucoup étaient déjà prises. On pourrait traduire Insane Unity par "Unité furieuse". Je nous définis comme une équipe soudée de gens un peu tarés qui nous sommes lancés dans un projet complètement démentiel : faire un MMO RTS à 3, en faire notre métier, et essayer d'en vivre.
On retrouve le "Insane" et le "Unity" dans notre projet de création d'entreprise. Nous nous efforçons de créer une structure basée sur l'entraide et la coopération, où la prise de risque et acceptée et même encouragée. C'est souvent l'inverse qui se produit dans une entreprise d'informatique qui n'a pas la culture agile.
Nous recherchons un peu de ces valeurs chez les gens que viendront grossir l'équipe : être passionnés, et avoir envie de participer à une aventure collective. Ah ! Et non : ça n'a rien à voir avec le moteur/éditeur du même nom… Nous ne travaillons pas sous Unity, nous avions besoin de la maîtrise complète du moteur pour pouvoir l'optimiser en vue d'atteindre une échelle massive.

(H) Pourriez-vous montrer les autres options pour votre logo ?

Ouh là ! Le logo existe depuis 2011, bien avant que l'on commence à travailler sur Win That War! Je viens de faire une recherche et je n'ai rien trouvé. Désolé.

(H) Pouvez-vous présenter votre nouveau projet ?

Win That War! (www.winthatwar.com) est un jeu de stratégie en temps réel au gameplay sandbox. Il se place dans un univers rétro-futur (grosso-modo les années 2000 vues depuis les années 50). Nous voulons un gameplay très nerveux, un peu arcade, avec des rayons laser, des boulettes, des champs de forces qui explosent, de la couleur…
Nous utilisons un générateur procédural pour créer des cartes différentes à chaque partie. Cela permet aussi de réduire les temps de chargement et de mise à jour du jeu. Tout ça est accéléré sur carte graphique.
Aux modes d'entraînement et de match classés (façon StarCraft2) viendra s'ajouter une campagne en ligne persistante où des milliers de joueurs pourront s'affronter ou coopérer autour d'une même planètes dans des parties qui dureront des semaines, jusqu'à ce qu'une faction acquière un contrôle suffisant des ressources de la planète pour lui apporter la suprématie sur la planète.
Avec WTW nous voulons faire l'alliance entre le RTS et le wargame, mais sans tomber dans la complexité de ce dernier. La diplomatie et le commerce sera réduit au plus simple en mettant l'accent sur les interactions humaines et l'adresse des joueurs.


(H) Quelles en sont les origines ?

Le jeu de stratégie en temps réel a toujours été un de nos genres préférés à tous les 3.
De Dune2 à Age Of Empire, j'y ai passé une portion non négligeable de ma jeunesse. Doom est un fan de Supreme Commander (surtout le 1) et de Company of Heroes. Philemon semble avoir joué à StarCraft et AOE depuis qu'il est né, et il suit avec intérêt les matchs de ligue.
Doom et moi avions depuis un moment déjà des idées de concepts de jeu vidéo. Au départ, nous avons imaginé de travailler sur un jeu de survie : Robinson 2150. Un jeu en coop qui se passe sur une planète mystérieuse inspirée de Another World, mais où la faune locale attaque quand vient la nuit, comme dans Minecraft. Nous avons abandonné le projet car il était trop ambitieux, surtout en terme de production graphique. Nous avons alors repensé un concept de jeu qui collerait au mieux à nos compétences et à nos goûts. Et c'est devenu Win That War!
Ensuite, nous avons fait la connaissance de Philemon qui est venu ajouter au projet son identité artistique. Depuis 1 ans, nous travaillons ensemble sur tous les aspects du jeu, et il prend substance petit à petit.


(H) Que pensez-vous des RTS (jeux de stratégies) actuels ?

Pour répondre en détail, il faudrait prendre le temps de discuter de chaque titre, car chaque jeu possède ses qualités et ses défauts. Mais bon, j'aurais tendance à classifier les STR en deux catégories : les jeux réalistes (TotalWar, COH...) et les jeux de science fiction (Planetary, Etherium, StarCraf2). J'ai du mal a accrocher aux premiers car je suis quelqu'un de sensible à l'imaginaire et assez peu réceptif aux jeux de guerre et à la "grosse réalisation". Les seconds posent à l'inverse le problème d'être un peu abstraits et difficilement accessibles. Il faut déjà jouer pas mal d'heures à StarCraft2 avant de commencer à maîtriser suffisamment le gameplay, et pour ne pas se sentir frustré de se faire poutrer si facilement par ses amis. Avec Win That War!, nous aimerions faire un jeu accessible aux joueurs débutant tout en restant à la hauteur des joueurs de RTS exigeants. Pour ce faire, nous travaillons à augmenter la richesse du jeu sans multiplier les branches de l'arbre technologique et le nombre d'unités et de bâtiments. Nous recherchons plutôt des rôles inédits, qui collent bien dans l'imaginaire rétro-futur, dans la guerre électronique, par exemple.
Un autre aspect important est la forme des cartes. Les STR actuels ont pour l'essentiel des cartes qui ont été level-designées. Le feeling n'est pas le même à jouer sur ce genre de cartes qui se ressemblent toujours un peu, et qui sont au final, qu'une juxtaposition de plans en 2 dimensions. WTW aura des cartes aléatoires en vrai 3D, chaotiques. Certains territoires de la planètes seront tellement montagneux qu'ils seront injouables. Tant pis. D'autres seront tellement intéressants en terme de ressources qu'ils deviendront des points de contention dont toutes les factions voudront s'emparer. Cela nous a posé des problèmes de pathfinding pour s'adapter à ce genre de cartes imprévisibles, mais le jeu en vaut la chandelle.
Enfin, ce qui manque à mon avis dans les STR actuels, c'est la possibilité de pouvoir continuer sa partie après la victoire... Quand vous passez du temps à construire votre base, vous répugnez à la jeter à la poubelle après 20 minutes de jeu tout ça parce que vous avez bouté l'ennemi en dehors de la carte ! Dans WTW, gagner une bataille ne sera qu'un moyen vers un objectif plus vaste, et conquérir un nouveau territoire ne suffira pas : il faudra réussir à le tenir le temps suffisant pour répondre aux besoins de la stratégie globale planétaire de sa team.


(H) Votre jeu est très ambitieux, pensez-vous avoir besoin de plus de monde ?

Oui, bien-sûr. Nous allons commencer par recruter quelqu'un pour s'occuper du marketing et de la communauté. Ensuite, deux stagiaires vont venir nous donner un coup de main, puis si les préventes du jeu sont suffisantes, ou si l'opération de crowdfunding est un succès, nous recruterons quelques personnes supplémentaires. L'objectif c'est qu'Insane Unity devienne une petite équipe possédant toutes les compétences pour produire la version 1.0 et de WTW, ses futures extensions et sortir en parallèles les nombreux concepts de jeux qui attendent dans nos cartons.

Concept arts d'un bâtiment


(H) Quelle est votre ambiance de travail dans Insane Unity ?

Détendue. Philemon est cool, rêveur et parfois un peu endormi (sauf pendant les LAN de test). Doom nous fait partager ses critiques enthousiastes (positives ou négatives) dès qu'il découvre une nouvelle techno potentiellement utilisable dans notre moteur, ce qui arrive environ 15 fois par jour. De mon côté, je suis en général concentré sur mon travail, si bien que j'ai le gros défaut de demander à répéter la question dès qu'on m'adresse la parole. Il y a bien-sûr des moments où l'ont se prend le bec, car c'est parfois difficile d'assumer la prise de risque d'une création d'entreprise, surtout quand on a des mômes et un prêt sur le dos, il en résulte un peu de stress. Mais de ce côté, les choses vont en s'améliorant. Chacun possède son domaine de responsabilité, et l'on sait progresser ensemble vers l'avant.

(H) Comment se passe votre journée ?

Chaque journée est différente. Il y a des jours où le jeu n'avance pas d'un iota parce que je suis occupé à bosser mon plan de financement, à remplir des dossiers, ou encore en formation ou en rendez-vous pour rencontrer des gens qui nous accompagnent dans notre projet. Certains jours, je bosse avec Philemon sur les aspects ergonomie et interface 2D. D'autres, je m'enterre dans la mise au point de mon intelligence artificielle. Doom est là pour me débloquer et me sert d'interlocuteur quand je doute de mon design. Engin, nous avons des réunions régulières pour nous mettre d'accord sur le game-design.
Beaucoup de personnes viennent nous voir également, ce qui pose parfois aussi des problèmes de productivité, mais c'est très enrichissant. Le soir, il n'est pas rare que je retravaille un peu de chez moi avant de me plonger dans 30 minutes de lecture pour me changer les idées et trouver le sommeil.

(H) Quels sont les retours de la communauté qui a testé le jeu ?

Pour le moment, très positif. Il y a des bugs, mais les gens sont très indulgents (venant d'une version alpha). Le niveau de performance n'est pas non plus encore au rendez-vous sur la v0.2, car nous étions à la bourre pour aller aux Utopiales, mais nous venons de refaire une passe d'optim, et la prochaine version sera bien meilleures de ce point de vue là.
Du point de vue de l'identité visuelle et des promesses de gameplay, les joueurs sont d'une manière générale très intéressés, et ils aimeraient en savoir plus. On nous réclame tout ce qui manque pour faire de notre version alpha un vrai jeu : score, progression, statistiques, tutorial, présentation des caractéristiques de chaque unité, etc. Tout ça viendra prochainement. On nous a aussi demandé de traduire le jeu en Français.

autres concepts arts


(H) Qui vous finance ? Cela va-t-il continuer ainsi ?

Pour le moment, Doom et moi touchons une allocation chômage et Philemon est auto-entrepreneur mais sans revenus, car il travaille à plein temps sur WTW en tant que porteur de projet. Pour l'an prochain, nous allons multiplier les sources de financement pour tenir jusqu'à la sortie de WTW :
·         Apport issu de nos précédentes primes de licenciement
·         Prêts d'honneur et prêt bancaires
·         ARCE (= allocation chômage pou les créateurs d'entreprise)
·         Dossiers de subventions BPIFrance et Fond d'Aide au Jeu Vidéo
·         Préventes de WTW
·         Crowdfunding



 (H) Que pensez vous des crowdfunding ?

C'est une chance pour les entrepreneurs de tout poil. Après, ce n'est pas toujours les studios qui en ont besoin qui réussissent à en bénéficier, mais plutôt les studios qui auraient de toute façon réussi à financer la production de leur jeu et à le vendre (je pense notamment à Double Fine ou à Planetary).
Après, je comprends que beaucoup de joueurs soient déçu par des projets qui étaient bien marketés, mais qui ont abouti à des jeux décevants ou qui n'ont pas abouti du tout. C'est pour adresser ce problème que nous avons décidé de permettre aux joueurs de tester noter produit avant même qu'il soit en version beta, pour donner une idée précise de son potentiel.

image de dayZ arnaque de l'année


(H) Si vous deviez faire le remake d'un jeu, ce serait lequel ?

Certainement Dune 2 : Battle For Arrakis. Mais bon, c'est déjà une des sources d'inspiration de WTW...
Sinon, Another World reste un des titres auxquels je suis le plus attaché. J'aime la façon dont le scénario est écrit, en non verbal très évocateur, le fait que le gameplay soit découpé en petits tableaux où l'on doit à chaque fois se creuser la cervelle et utiliser son adresse en utilisant juste les flèches et la barre d'espace… Richesse et simplicité. Ce sont des qualités que j'ai retrouvées dans Limbo.



(H) Y a-t-il des idées que vous avez abandonnées pendant le développement ? Avez-vous de concept-
arts dessus ?

Initialement, dans le gameplay de WTW, nous pensions que toutes les constructions se feraient dans des usines orbitales, et que les bâtiments et véhicules tomberaient de l'orbite. Mais nous avons finalement jugé préférable de nous reporter à un mécanisme de construction en temps réel, comme dans les RTS classiques.

(H) Quelle est la partie la plus intéressante selon vous lors du processus de création d'un jeu ?

Le moment où l'on implémente le gameplay dans la game-logic, et que l'on effectue les premiers tests de parties en réseau, que l'on commence à sentir l'esprit de jeu qui émerge…

concepts arts EXCLUSIF !!


(H) Quelle est la partie la plus ennuyeuse selon vous lors du processus de création d'un jeu ?

La partie la plus ennuyeuse de mon boulot consiste à envoyer des réponses de refus aux gens qui nous sollicite pour un stage ou un emploi. Pas moins d'une quinzaine de troisièmes à la fin de cette année, et pourtant le studio n'est toujours pas constitué !

(H) Pensez vous porter ce jeu sur une console, 3DS, Wii U, Xbox ONE, PS4... ?

Nous pensons sortir une version tactile de WTW, d'abord pour PC. Il s'agira d'une version un peu remaniée pour s'adapter au tactile, sans doute un peu plus grand public et un peu moins e-sport. Ensuite, nous démarcherons les plateformes de Cloud Gaming pour adresser le marché des tablettes, ainsi que Mac et Linux. Nous n'avons pas prévu de le porter sur console de salon, il faudrait à mon avis une adaptation conséquente de l'interface et cela ramollirait le jeu.



(H) Avez-vous une date de sortie approximative ? Où en êtes vous sur le développement du jeu ?

On peut dire aujourd'hui que nous avons fini la préproduction : l'architecture du moteur est en place, la plupart des modules sont à présent mature. Il reste encore à travailler sur l'IA, le réseau, et les concepts d'unités aérienne. Au début de l'an prochain, nous allons ajouter dans la game-logic le sous ensemble minimal pour rendre le jeu intéressant et rejouable. Le multijoueur par Internet arrivera à l'automne 2015, si tout se passe bien. Et les modèles 3D définitifs viendront remplacer les placeholders petit à petit. La version 1.0 sortira à la mi-2016.
autres concepts arts EXCLUSIFS !!



(H) La conclusion :

Et bien merci pour cette interview. C'est toujours un plaisir de répondre à ce genre de question. Cela nous permet de nous poser et de réfléchir à un peu au sens de toutes ces efforts.
Vous, Gens qui lisez ce blog, n'hésitez pas à venir liker notre page facebook (https://www.facebook.com/insaneunity), nous follower sur twitter (https://twitter.com/InsaneUnity) ou vous inscrire à notre news-letter (http://www.insaneunity.com/blog) pour être tenu au courant des avancées de Win That War! Un grand merci à tous.

titre du jeu en avant première !

vendredi 20 juin 2014

interview Alkemi studio






(Hem) Bonjour Alkemi ! ou présentez-vous s'il vous plaît à nos internautes 

Alkemi est un petit studio indépendant basé à Nantes. Notre particularité c'est de largement auto-financer nos productions en pratiquant notre ancien métier dans le domaine de la publicité.



 
(Hem) comment vous en êtes arrivé à faire du jeu vidéo ?

Par passion et avec pas mal de temps. Faire du jeu vidéo professionnellement demande pas mal de compétences et de connaissances techniques. Personnellement, je me suis lancé dans ce domaine il y a 12 ans mais avec très peu de connaissances techniques à l'époque. Je sortais d'assez longues études de chimie et de pharmacie, donc rien à voir... Ce n'est qu'il y a 5 ans à la création d'Alkemi que je me suis réellement senti suffisamment solide pour développer des jeux dignes d'intérêt. Entre temps, j'ai appris sur le tas en gagnant ma vie dans la pub et le web design. La plupart des mes collègues actuels ont suivi un parcours similaires.
 

(H) combien êtes vous ?  Comment avez vous fait pour les regrouper ?

Nous sommes 4 et tous amis depuis 6 à 12 ans. En fait, nous avons tous travaillé dans les mêmes boites à un moment ou à un autre dans les 10 dernières années.
 

(H) faîtes vous un autre métier à côté ?

Nous utilisons nos compétences en graphisme et développement dans le domaine du web marketing. Nos clients nous payent pour la réalisation de bannières, de mini sites promotionnels toujours avec une forte composante graphique.
 

(H) Avant de faire drifting lands vous aviez créer un autre shoot-em up nommé transcripted édité par top ware quels sont vos relations avec l'éditeur  ? 

Nous ne communiquons plus avec Topware que par avocats interposés. L'affaire est en cours au tribunal de commerce de Cologne et nous espérons avoir bientôt gain de cause.


 

(H) comment avez-vous fait pour les rencontrer ?

Nous les avons rencontré pendant la game connection à Paris. Un événement réservé aux professionnels du jeu vidéo qui permet aux studios de présenter leurs jeux à des éditeurs justement.

(H) avaient-ils influencé le développement du jeu ?

La seule influence réelle de Topware sur Transcripted se situe au niveau des dialogues de la version anglaise. J'ai été assisté par un producteur américain pour revoir mon premier jet perfectible. J'aurais préféré tout faire moi même et me servir de lui uniquement comme correcteur grammatical mais nous étions pressé par le temps :)
 

(H) donc vous avez  réussi à récupérer l'argent qu'ils vous doivent ? 

Non pas aujourd'hui et il est difficile de savoir combien ils nous doivent car nous ne connaissons pas les chiffres de ventes du jeu.
 

(H) après ça voudriez vous allez chez des éditeurs pour publier votre jeu ? 

Le prochain ? non, plus d'éditeurs. Je préfère que nous fassions tout nous-même, même si ça prend plus de temps.
 

(H) j'ai vu que vous aviez fait en 2012 un jeu en 48 heures : Paradoxe pourriez vous en parler un petit peu plus ? 

Le titre du jeu est Thanks for Playing, un jeu de plateforme qui se joue complètement à l'envers. On part de la fin des crédits et il faut retourner au début du jeu si possible avec un score de 0 sans créer de paradoxe temporel. C'est un jeu de game jam qui n'est pas réellement une production Alkemi. Il n'y a que moi (Alain Puget) qui ait développé le jeu. Les graphismes et le game design sont respectivement de Ian Ardouin Fumat et d'Alexis Moroz, 2 amis qui participaient au même événement. Je participe régulièrement à des game jams, environ 2 par an, c'est un exercice que je trouve formidable.


 

(H) Driftings land est votre second SHMUP créer et édité par vous, il est vraiment beau et avec votre travail à côté, quand est-ce que le développement sera selon vous terminer ? 

Difficile à dire précisément. Notre objectif actuel est de pouvoir finir une première version commerciale de Drifting Lands début 2015. Bon allez... peut être première moitié 2015 :) Mais nous travaillons actuellement sur un projet intermédiaire qui incluera la partie pure shmup du jeu qui nous servira de module de test et qui sera complètement gratuit.
 

(H) penser-vous à faire un kickstarter/ulule/Mymajorcompany ... ? pourquoi ? 

Oui, peut être, si et seulement si nous arrivons à fédérer une communauté suffisante autour du jeu. Le but d'une telle campagne ne serait pas de pouvoir faire ou pas le jeu mais de nous permettre de faire quelque chose de beaucoup plus ambitieux.
 

(H) vous vous êtes inspirer de quoi pour faire Driftings land ?

D'un grand nombre de jeux... Forcément des shmups et des hack & slashs pour le gameplay mais aussi de jeux comme Journey pour la direction artistique. Il serait difficile de citer tous les jeux où nous sommes aller piocher des idées et comme le dev est loin d'être fini, il y en aura sûrement d'autres d'ici la fin.


 

(H) quand vous étiez petit, vous aviez quoi comme machine ?

A 6 ans mes parents m'ont acheté un Commodre 64... C'était en 1982 et je n'ai plus décroché depuis.
 
(H) pensez-vous développer sur une console de jeu ? Driftings land et ses nombreux plans pourrait sortir sur 3DS ?

Le développement sur console de Drifting Lands est possible mais pour l'instant non prévu. Sur 3DS par contre, sûrement pas. Nintendo est bien trop contraignant pour le développement de jeux tiers pour une petite société comme la notre.
 
(H) votre site internet compose un historique de la société et aussi des explications sur les effets graphiques et la direction artistique. D'où vous est venu la motivation de cela ?

J'aime bien la notion de partage qui existe sur internet. J'y ai beaucoup appris sur différents sites écrits par des pros et des passionés. J'essaie modestement d'apporter ma pierre à l'édifice en retour.

 
(H) si vous deviez faire un remake d'un titre, ce serait lequel ?

Wouah... difficile comme question ! Mais si, je sais : Maupiti Island. Le MEILLEUR jeu d'aventure de tous les temps... et français de surcroît !


 
(H) voudriez vous travailler dans d'autres média que le jeu vidéo ? 

 Je ne suis pas sûr que j'en aurais les compétences mais oui travailler sur un univers de série télé j'adorerais !


(H) que penser vous de la nouvelle génération de console ?

Pour l'instant pas grand chose. J'ai passé l'age de croire aux belles histoires qu'on nous raconte dans la presse spécialisée ou dans les conférences de l'E3, je juge uniquement sur pièce, manette en main. Et pour l'instant, je n'ai pas de console next gen chez moi :)
 
(H) que conseillerez vous à une personne qui voudrait se lancer dans le jeu vidéo ? 

Dans le jeu vidéo, la seule chose qui compte se sont les références et travaux personnels. Les diplômes n'ont strictement aucune importance. Il faut bosser comme un fou pour se créer un beau portfolio pour les artistes ou des projets fonctionnels sympas pour les devs. Le meilleur moyen d'avoir des jeux à montrer et de rencontrer des gens, c'est de participer à des game jams.

 
(H) Merci pour m'avoir accordé cet interview et je vous laisse conclure ! A bientôt !

Si Drifting Lands vous intéresse, vous pouvez nous suivre ici :

A bientôt !

- Alain

jeudi 19 juin 2014

Bienvenue !! ^^

Bounjour !



bienvenu sur cet humble blog ma foi assez laid ! Mais ne vous inquiétez pas ça va changer assez vite ! Je suis willy qui vous écrit ces quelques lignes pour vous décrire le pourquoi de ce blog et surtout qu'est-ce qu'il y aura dessus ? 

pourquoi ce blog ? 




Ce blog a été fait après avoir vu les jeux sorties en 2013 et été 2014, ces titres AAA que ce soit chez EA games ou Ubisoft et les autres constructeurs comme Nintendo, Microsoft et Sony sont ben convenables ... ils ne sont pas originaux, ils n'innovent pas le genre ils n'émerveillent plus nos rétines il sont justes bon.
Et personnellement, ça m'embête ! Car j'ai l'impression que le monde du jeu vidéo est passé dans une routine, (c'était le cas avant mais cette années c'était vraiment apparent !)  en cet été, je n'ai pas vu de jeux qui m'extases, qui soient prenant.

qu'est qu'il y aura sur ce blog ?


sur ce blog, on y parlera de jeux indépendants, des développeurs et des articles de la presse spécialisé. On Parlera aussi de trucs qui n'ont strictement rien à voir avec le jeu vidéo comme le cinéma nord coréen ou de yongari ... chefs d'oeuvre du septième art ! 



A bientôt !