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(d'où le titre ... )

jeudi 23 avril 2015

Interview d'un ex développeur d'Eden Games ET d'Ubisoft

Bonjour à tous, alors un interview un peu spécial puisqu'il veut garder son anonymat et aussi parce que ses réponses sont génialissimes !!! Ce gars et trop cool !! ENJOY !! 

(H) Bonjour Monsieur pourriez-vous vous présenter pour commencer ?

Bonjour! J'ai 32 ans, originaire de Nantes et programmeur dans le milieu depuis environ 8 ans. Pour faire un petit historique, faire des jeux a été mon objectif depuis la fin du collège/lycée, à l’époque de la glorieuse époque 16 bits! Bien sur je ne savais pas encore dans quelle branche me diriger mais vu mes compétences artistique et du fait que j'étais déjà engagé dans la filière scientifique, s'orienter vers la programmation semblais tout indiqué. Après le BAC je me suis donc orienté vers un IUT informatique, et c'est là bas que j'ai découvert la programmation. Cependant l'IUT reste un cursus général, pas exclusivement centré sur la programmation, et il me fallait quelque chose de plus "hardcore". Je me suis donc orienté par la suite sur une école privée, EPITECH, qui a la particularité d'offrir un cursus atypique: très peu de cours et beaucoup de pratique, ce qui me convenais parfaitement! C'est finalement dans ma dernière année d’étude que j'ai mis le premier pied dans l'univers professionnel du jeu en travaillant en alternance avec les cours à Black Sheep Studio, un petit studio à Paris. C'est cette première expérience importante qui m'a permis par la suite de travailler à Eden Games, Ubisoft Montréal et aujourd'hui à Arkane Studios.


Eden games, Ubisoft Montréal, Arkane Studio ... sacré curriculum ! 

(H) Quel a été votre tout tout premier jeu que vous avez programmé ?

Avant d'entrer dans le milieu professionnel, j'ai tâtonné pour essayer de programmer un jeu: EPITECH dispense une formation générale en programmation, non spécifique au jeu vidéo, et j'ai donc dut éplucher les tutoriels opengl/directx sur mon temps libre pour essayer de faire quelque chose de potable. Après avoir seulement fait des outils plus que des jeux, tel qu'afficher un modèle 3d dans une fenêtre avec une camera, j'ai commencé à travailler. En parallèle, je voulais toujours faire mon propre jeu et je me suis décidé à faire une petite démo. Mon but était de retrouver dedans tous les éléments d'un jeu complet: un gameplay simple, un niveau complet du début a la fin incluant des interactions, une interface, des contrôles, un rendu visuel acceptable, de la physique et éventuellement du son. J'ai finalement réussi, hormis la partie son, en utilisant le moteur de jeu open-source "Ogre 3D" couplé au moteur PhysX de Nvidia. 
Voilà d'ailleurs à quoi ça ressemble: https://www.youtube.com/watch?v=q0eFdkzY8k0

Sinon le premier jeu sorti dans le commerce sur lequel j'ai travaillé est une adaptation d'un film d'animation "Le vilain petit canard et moi": http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00028732-le-vilain-petit-canard-et-moi.htm
Voici la seule image du jeu que j'ai réussis a trouver (dans le lien précédent il n'y a que des images du film)

Sur ce jeu j'ai essentiellement travaillé sur l'interface. On avais un vieux moteur et rien pour créer des interfaces, du coup une de mes taches principale a été de coder tout un système pour pouvoir en créer.



pour "le vilain petit canard et moi", il paraît que le jeu est bon !


(H)Vous avez été embauché au début dans les studios Eden Games (ex studio Infogrames) comment s'est passé votre première journée de travail ? L'ambiance était bonne ? (H)Vous vous occupiez de quoi ? 

Difficile de me souvenir exactement de cette première journée mais, venant d'un petit studio de même pas une dizaine de personnes, le changement de cadre était assez conséquent: j'arrivais dans un grand nom du jeu vidéo français (Alone in the Dark, V-Rally, Test Drive Unlimited...) avec une équipe d'une centaine de personnes et pour travailler sur un jeu AAA: Test Drive Unlimited 2 ! Les enjeux étaient tout autre, et il y avais donc une certaine excitation mais aussi du stress, de peur de ne pas être a la hauteur vu le peu d'expérience que j'avais!

Si auparavant j’étais plutôt généraliste, là c’était mon premier poste en tant que programmeur gameplay, rôle qui m’intéressais le plus. Mais s'agissant d'un jeu de course, la jouabilité des voitures est essentiellement une question de physique et c'est donc les programmeurs physique qui s'en occupait. Coté gameplay on s’occupait du coup essentiellement de la progression du jeu, les modes online et surtout de l'interface. Pour ma part j'ai fait beaucoup d'interfaces mais me suis occupé aussi de certains modes de jeu en ligne.

Sinon oui l'ambiance était bonne: on est tous jeunes et motivés par les jeux et ça ressemblais plus a une ambiance de bande de potes!

(H)Comment était votre chef de projet ? Vous vous entendiez bien avec ?


A vrai dire le poste de "chef de projet" n'existe pas dans le monde du jeu vidéo, dans le sens ou personne n'a cette "étiquette". On a généralement un producteur (ou plusieurs selon les studios/jeux) qui a le rôle de diriger l’équipe et de la maintenir dans le cap voulu (ligne créative, planning, finances) mais il n'a qu'une vue très globale du projet et ne connais que de loin les problématiques techniques. Pour le détail, il se réfère aux chefs/leads de chaque partie (gameplay/design, programmation/technique, créatif/réalisation/direction artistique) qui eux-mêmes travaillent conjointement pour atteindre le but visé. La partie artistique/réalisation/design a des exigences que les programmeurs essayent de remplir autant que possible, en retour les programmeurs donnent des limitations a la partie design qui doit vivre avec!

Le producteur a le mieux l'étiquette mais  mon niveau je n’interagissais pas avec lui, tout passait par mon chef direct avec qui tout se passait très bien, bien qu'on avait pas du tout les mêmes goûts en matière de jeux! 

(H)Quel a été sa réaction devant la critique de "ses" jeux ?

J'imagine que tu parle des critiques dans les magazines / sites. Je n'ai pas de souvenirs particulier là dessus mais d'une manière générale les développeurs sont bien conscients de la plupart des défauts de leur jeu (hormis les bugs). On est donc généralement pas surpris quand on lit un test qui critique le design/gameplay mais c'est assez frustrant car on sait qu'on aurait put mieux faire ou corriger la plupart des problèmes mais c'est souvent pour une raison de temps qu'on a pas put. Un jeu doit sortir à une date fixée à l'avance (peu de studios peuvent se permettre de sortir un jeu quand il a atteint la qualité qu'on souhaite!) et on doit malheureusement faire l'impasse sur un certain nombre de choses si on veut sortir dans les temps. Cela les testeurs ou les joueurs ne se rendent pas forcément compte et on les trouvent parfois un peu sévère mais c'est normal car la plupart ne connaissent pas les dessous de fabrication d'un jeu. Ils attendent à avoir un jeu parfait et c'est tout.


(H)Que pensez-vous des jeux que vous avez créer chez Eden Games ?

J'ai seulement travaillé sur TDU2 et ce jeu a beaucoup de défauts. Pour moi,faire un bon jeu ne nécessite pas juste d'avoir un bon gameplay, visuel, son, narration: le tout doit être harmonieux afin de créer une ambiance, pour que le joueur s’immerge dedans et ai envie d'y retourner. Bref c'est un tout. TDU2  pèche sur la plupart de ces points, seule la partie visuelle s'en sort assez bien. Globalement, il n'y a pas grand chose a faire dans le jeu: la seule partie sympa est de pouvoir se balader ou on veut (et il y a de quoi faire de ce coté là) mais ça va un temps! Coté progression les championnats et écoles de conduites sont très faciles a finir, il n'y a pas de challenge. Coté ambiance, le parti prit de faire une ambiance bobo/high-life avec des belles voitures et belles maisons est ridicule pour un gamer qui ne s'y identifiera pas la dedans. On a la sensation de vide dans le jeu: Ibiza est une île plutôt "aride" et on ne croise pas grand monde: peu d'IA de traffic et pas de piétons. Enfin, le cœur du jeu était censé être le mode online mais il n’était pas a la hauteur des attentes: seulement 8 joueurs max dans une vaste étendue. Bref c'est un jeu vide un peu ennuyeux, bien que la partie technique du jeu s'en sort pas mal du tout

.
au moins ... la boîte est classe ...
(H)cela a-t-il été bénéfique pour vous de travailler chez eux ?

Indiscutablement. Bien que ce ne se soit pas bien terminé à cause des licenciements d'Atari, c’était ma première expérience sur un jeu "AAA". On aime pas toujours les jeux sur lesquels on travaille mais on en tire quand même une certaine satisfaction, et puis on apprend toujours quelque chose!

(H)êtes vous resté en contact avec des anciens (ou actuels) développeurs chez eden games ?


Pas avec tous: après la vague de licenciements, certains ont monté des studios indépendants, d'autres sont partis, comme moi, dans d'autres villes/pays tenter leur chance. D'autres encore ont quitté le milieu du jeu, pas forcement par choix, car vu le peu de studios qui restent en France, il n'y a malheureusement pas de place pour tout le monde. Le bon coté c'est qu'il y a eu une augmentation du nombre de petits studios indépendant a Lyon, qui d'ailleurs se rassemblent régulièrement pour échanger. J’espère que ça va perdurer!


(H)vous êtes parti de ce studio pour aller chez Ubisoft Montréal, En quoi l'ambiance était-elle différente chez Ubi ?


L'ambiance de travail n'est pas si différente car au quotidien on côtoie toujours les mêmes personnes. Au final je devais travailler régulièrement avec une vingtaine de personnes différentes. Du coup même si on est beaucoup dans le bâtiment, ça ne change pas grand chose! La grosse différence c'est l'organisation générale du projet: les équipes sont énormes et malgré tout, tout semble tourner de manière impeccable, sans accrocs. Tout semble prévu et s’enchaîne naturellement...aujourd'hui encore cela reste un mystère pour moi! De ce point du vue, ça a été un gros changement après Eden qui était bien chaotique en comparaison. L'autre chose notable est la réactivité: il y a une certaine culture interne qui est entretenue qui fait que tout le monde se sent concerné par la qualité globale du jeu. Si il y a un problème quelconque, vous pouvez être sur que quelqu'un va envoyer un mail, faire une réunion ou s'en occuper. ça peut sembler évident mais dans beaucoup d'entreprises en France, et là je ne parle pas seulement du monde du jeu vidéo, ce "bon sens" n'existe pas! La bas, un problème évident ne reste pas longtemps sans quelqu'un pour s'en occuper, c'est très professionnel!


faut reconnaître que ça a un certain charme 

(H)Vous avez fait quel jeu chez eux ?


J'ai rejoins Ubi pour travailler sur Far Cry 3 comme programmeur IA, puis j'ai enchaîné Far Cry 4 pour continuer à améliorer ce sur quoi je travaillais. Sur les 2 titres je me suis occupé essentiellement de la navigation des ennemis, c'est à dire les déplacements (recherche de chemin, animations comme grimper a une échelle, etc). C'était la première fois que je travaillais sur de l'IA et c'est jusqu’à présent mon domaine de développement favori!


far cry 4 son jeu favori ! 

(H)que pensez-vous de la manière dont Ubisoft  présente ses jeux lors des conférences à l'E3 ?

A l'instar de Sony, Microsoft et EA: les présentations sont ennuyeuses car trop longues et mal rythmées, en plus ils veulent nous faire croire que ce qu'ils annonce est une révolution avec des gens payés dans le public pour applaudir/crier...je trouve ça juste insupportable et ne peux pas regarder ces présentations! Je préfère attendre le lendemain pour voir un résumé. Dans le cas d'Ubi, ces 2 dernières années on a retrouvé la même présentatrice qui ressort les mêmes blagues pas drôles de l'année passé, au point d’être terriblement gênante/embarrassante. Bref, coté E3 je trouve que seul Nintendo s'en sort bien: j'ai en tête leur présentation de 2013 (http://e3.nintendo.com/videos/#/GisRY6h100U) qui ne dure que 45 min (contre 2h45 pour Sony et 2h pour Microsoft) mais ou il n'y a presque que du jeu et on ne se prend pas trop au sérieux! En tant que joueur c'est exactement ce que j'attends

.
Aisha Taylor, elle est prête à pleurer pour vendre son jeu 

(H)connaissiez-vous les projets des autres studios de chez Ubi ?


Oui il y a une conférence annuelle ou tous les projets en cours et à venir sont présentés. Il y a également de la communication en interne donc on sait ce qui se prépare! Cependant je ne peux rien dire de plus! ;)

(H)quels sont les qualités de créer un titre "AAA" ?
(H)quels sont les défauts de créer un titre "AAA" ?


AAA rime avec blockbuster...c'est à dire gros moyens financiers/marketing, grosse équipes et gros impact sur l'image du studio.

Pour créer un titre pareil il faut de l'argent... vraiment beaucoup d'argent car pour développer un titre de cette envergure il faut plusieurs années, et pendant toutes ces années vous n'avez pas de revenus constants (en théorie!). C'est pourquoi il faut des investisseurs....investisseurs qui demandent des comptes et des assurances : le jeu doit sortir à la date prévue et doit être rentable au point de pouvoir provoquer la faillite d'un studio en cas d'échec. C'est pourquoi le développeur d'un titre AAA prend souvent peu de risques (il y en a mais ils sont maîtrisés) souvent en réutilisant des concepts déjà éprouvé ou en faisant des playtest poussés. Tout cela fait que les titres AAA ne sortent pas souvent des sentiers battus et sont souvent la continuité d'un titre précédent. Aujourd'hui le but d'un triple A est d'impressionner techniquement et de faire rêver les gens avec une grosse ambiance/immersion, du coup innover coté gameplay n'est pas une priorité et on retrouve souvent des titres terriblement classiques bien que solidement réalisés.


touss...assassin's creed...touss

(H)c'est comment à l'intérieur de Ubi Montréal ?


Les locaux principaux sont dans un gros immeuble de 5 étages qui s'appelle le "Peck". C'est une ancienne usine de textile, il faut bien ça pour loger 2500 personnes (et pourtant il n'y a pas assez de place!). C'est un vieux bâtiment qui a un certain charme mais qui a les défaut des vieilles bâtisses: mauvaise isolation du bruit (on entend les gens marcher à l’étage au dessus et c'est pas évident de trouver un coin calme pour téléphoner !) et problèmes de température (il y a des micros climats: en passant d'une section a une autre, on se prend parfois des coups de chaud/froid!). En dehors de ça, c'est un super cadre de travail et je trouve que les dirigeants ont des efforts pour que le cadre de travail soit le plus agréable possible. En plus on y trouve de tout: une cafétéria, une salle de sport, une crèche, une belle terrasse sur le toit qui donne une belle vue sur Montréal....et il y a des salles de réunions de libre pour jouer le midi ;)


peuh ! Pt'its joueurs  Chez Nintendo ils ont un cour de tennis sur le toit ! 

(H)quels ont été les raisons de votre départ d'Ubi Montréal ?  Vous travaillez où maintenant ?


Je suis de retour en France pour des raisons personnelles. Aujourd'hui je travaille à Lyon chez Arkane Studios, sur un projet dont je ne peux pas parler! ;)

(H)Gardez-vous des bons souvenirs chez Ubisoft ?

D'excellents. Je ne suis pas parti parce que l'ambiance me déplaisait, bien que je sois un peu lassé de leurs productions. La bas c'est bien détendu et tout le monde est très professionnel. Quand on a une idée de design c'est possible d'en parler, on a la possibilité d'évoluer et on nous y encourage même! C'est agréable de travailler dans de tel environnements, même le froid ne m'a pas gêné

Cependant, la plus grosse critique que je peux leur faire, et qui peut s'appliquer d'ailleurs à la grande majorité des productions d’Amérique du nord, c'est de faire du jeu vidéo un sous-genre du cinéma. Le plus important dans leur jeu ne semble plus être le gameplay mais la réalisation: on fait de belles cinématiques avec des acteurs professionnels, avec un scénario et de la musique hollywoodienne. On tourne d'ailleurs toujours dans le même type d'univers qui se veulent le plus réaliste possible visuellement et coté gameplay c'est presque toujours que du FPS. Bref c'est un peu toujours la même chose. Si vous voulez des jeux au gameplay et à l'univers intéressant, allez voir du coté des des développeurs indépendants et au Japon!

(H)quel est votre meilleur création vidéo-ludique ?

Sans aucun doute Far Cry 4. Le jeu peu sembler très similaire a Far Cry 3 mais avec un univers beaucoup plus intéressant et coloré (exit les tropiques pour une fois), l'IA y est plus variée, plus d'animaux, la plupart des défaut du 3 ont aussi été corrigé (les outposts sont plus sympas), on peut faire la trame principale en Co-op, le multi aussi est plus intéressant bien que ce soit pas le cœur du jeu. C'est certainement le meilleur de la série, même si ceux qui ont fait le 3 déplorent peu de changement, il y a beaucoup de nouveautés.




(H)quel votre conseil que donneriez à un personne voulant créer son propre jeu vidéo ?


De s'accrocher! Il faut se rendre compte de la somme de travail que représente le développement d'un jeu: programmation, design, interface, art, son. Faire un jeu seul demande donc de savoir tout faire seul: c'est très difficile mais terriblement formateur et satisfaisant !

Soyez sur que vous ne pourrez pas faire un MMO ou un AAA seul, il va donc vous falloir être créatif et trouver un design de jeu qui soit à la fois à votre portée et qui vous plaise. Si vous regardez les développeurs indépendants, beaucoup sortent souvent des concepts de jeu originaux car ils ont des contraintes fortes de développement. Quelqu'un de plutôt programmeur fera un jeu graphiquement atypique pour compenser son manque de compétence graphique. Avoir des contraintes vous oblige a être créatif!

Si vous débutez, essayez de faire un jeu très simple. Par exemple faites un clone de Tetris avec une interface et du son: vous apprendrez a faire un jeu sans vous préoccuper du design et de découvrir tout ce qui doit être fait (contrôles, sauvegarde des score, jouer un son quand la pièce arrive en bas, animer l'interface, accélérer la vitesse après un certain score atteint, etc...). Mine de rien ce n'est pas si simple et vous apprendrez beaucoup !

Si vous souhaitez faire un jeu original, autant que possible ne vous inspirez pas d'autres jeux. Essayez de penser par vous-même: cet effort est nécessaire pour que vous progressiez. Cela ne vous empêche pas de retrouver la même mécanique de gameplay qu'un autre jeu et de l'utiliser, cependant cette démarche de recherche est nécessaire pour que vous compreniez pourquoi ils ont choisit cette solution et pas une autre. Vous apprendrez et maîtriserez mieux ce que vous faites. N'allez juste pas piocher des idées a droite et a gauche pour faire un patchwork! 

Enfin, méfiez-vous si vous souhaitez monter une équipe. Ce n'est pas facile de trouver de l'aide car beaucoup de gens sont prêts a vous dire "oui" car ils sont excité par la perspective de créer un jeu, cependant lorsqu'il s'agit de produire quelque chose, la plupart ne font rien et font traîner les choses. La plupart des projets amateurs ne dépassent pas le stade de projet pour cette simple raison!

(H)merci de cette interview et je vous laisse conclure !

Bon courage a tous les développeurs et bonne chance pour les apprentis!

(H) Merci et à la prochaine !! 

samedi 14 mars 2015

Mini interview Osome Studio (White Night)

Bonjour à tous, cela fait 2 mois que je n'ai rien posté sur ce site,  et pour vous pardonner, je poste ce mini interview des créateurs de White Night, un jeu Français ! 

au fait, on a passé la barre des 345 vues ce qui est cool donc en cadeau vous avez droit à ce gif :

 il est sympa mon cadeau nan ?

bref, trêve de bavardage et de meublage d'article, voici donc ce fameux interview !




- comment a commencé le développement de white Night ?

Les 3 membres de l'équipe, nous nous connaissions pour avoir travaillé ensemble sur Alone In The Dark 5. Nous avons fait quelques prototypes le soir, mais rien de bien concluant, comme tout ce qui est fait le soir ! Deux ans plus tard, suite entre autres à la fermeture d'Eden Games, nous avons décidé de monter un studio pour faire les jeux qu'on voulait comme il nous plaisait. Et voila, OSome Studio est né.



- à quoi ressemble les personnes du CNC ? Comment trouvent-ils votre jeu ?

Le CNC s'occupe de pas mal de subventions pour la cinéma et aussi pour le jeu vidéo. Pour ce qui est de ce domaine, c'est avant tout Lionel Prevot qui s'occupe des admissions des dossiers pour le FAJV -http://www.cnc.fr/web/fr/fonds-d-aide-au-jeu-video-fajv
C'est quelqu'un de très accessible, et il est assez facile de le rencontrer et de discuter avec lui d'un projet que l'on souhaite soumettre. C'est d'ailleurs recommandé !



 et oui, le CNC permet aussi de financer des jeux !

- en lisant la saga des jeux vidéos, il y a un chapitre qui décrit les origines du développement d'Alone In the Dark premier du nom, il est marqué qu'à la base cela devait être un jeu adapté d'une histoire d'HP lovecraft et on devait se balader dans une maison avec un nombre limité d'allumettes, étonnement comme votre jeu :) quels ont été les réactions des développeurs d'origine ?

Ah ah ! Il y avait des allumettes prévues dans AITD1 ? Tu me l'apprends !
L'auteur original d'ALone, Frédéric Raynal, a été assez motivé par le jeu quand nous lui avons présenté en Aout 2013. Il l'a essayé et pas mal apprécié le style. Il est maintenant sur son nouveau jeu 2Dark, qui est très différent de White Night mais inspiré d'une histoire d'horreur quand même !


2Dark : le mélange entre Alone In The Dark et Little Big adventure 

(HEM)- un membre de votre équipe travaillait chez Eden Games, quel  a été l'ambiance de travail ?  Sur internet, j'ai trouvé un reportage de la restructuration d'Eden Games ( http://www.wat.tv/video/salaries-eden-games-inquiets-3o7xx_3ko9v_.html ) à la fin, un des employés parle du directeur de l'entreprise, l'avez vous rencontré ?

Il y a eu pas mal de turn-over à la tête d'Atari avant la fermeture, et le "directeur" dont il est question était Phil Harrison il me semble a l'époque. Donc non, il était aux états-unis et assez intouchables donc quasiment personne du studio ne l'a rencontré. Il est aujourd'hui en bonne place chez Microsoft je crois.

 Phil Harrison responsable entre autre de titeuf mega compet' si ça c'est pas la classe ! 

(HEM)- aujourd'hui, le développement d'un jeux vidéo en 3D  demande une nombre très important de professionnels, quels ont été les difficultés que vous avez eu pendant le développement de votre jeu ?

On a fait le maximum niveau style pour ne pas se comparer aux "gros" studios et a leur impressionnantes ressources (le budget de White Night est très limité). Utiliser le noir & blanc permet de réduire le travail sur les textures (normal maps, spec...), et nous a permis de nous concentrer plus sur les animations & le son. La plupart des jeux 3D ont des budgets environ 100 fois le notre, donc il faut savoir être malin. On a aussi pas mal travaillé avec des indépendants, sur des périodes très courtes, pour limiter les frais au lien d'embaucher.

 l'ambiance du titre est excellente !! Chapeau Osome Studio !

(HEM)- maintenant que le jeu est sorti, que pensez vous des retours des critiques et du publique ?

Il me semble qu'on a réussi notre pari : La majorité des gens qui adorent le jeu. Par contre, on se rend compte combien il est difficile de répondre aux attentes des joueurs et des testeurs. Ils sont très exigeants tant sur la graphique, l'histoire, le son, le gameplay. Et comme certains choix qu'on a fait (notamment sur un gameplay assez difficile et punitif) sont assez rudes, tout le monde n'apprécie pas. Mais quoi de mieux qu'un jeu qui crée la polémique !



(HEM)-Merci Osome Studio pour cette interview, je vous laisse conclure :


Toujours prêt pour un jeu futur... Mais pour le moment ce n'est pas notre actualité :)

(HEM)-Merci encore ! 

Pour ceux qu'ils veulent y jouer, le lien est ici : http://osome-studio.com/fr et voici la bande annonce du titre :) A plus ! 










vendredi 16 janvier 2015

Interview Mario J. Ramos ( Productions Babel) Hors Série


Bonjour à tous, voici un interview hors série, qui vous permettra de découvrir l'univers des séries et web séries Québécoises ! Enjoy ! 




Bonjour Babylon production, pourriez-vous vous présenter ?

- Productions Babel est une compagnie de production québécoise, fondée
principalement par Éric Piccoli et Marco Frascarelli, qui oeuvre dans
les nouveaux médias, la télévision et le cinéma. Personnellement, je
me suis joint à la compagnie en 2009 pour participer à l'écriture de
Temps Mort saison 2. Puis, j'ai également co-écrit la saison 3 et
l'unique saison de Projet-M.


Quel a été votre tout premier court métarge/vidéo ?

- Productions Babel a produit plusieurs courts métrages de fiction
avant que je me joigne à la compagnie. Je t'invite à aller visiter le
site www.productionsbabel.com pour y trouver des détails et visionner
certains de nos projets.


waxman la première vidéo de productions babel



Comment êtes vous arrivé créer Babylon production ?

- Babel est une compagnie formée par un groupe d'amis qui avaient
simplement envie de créer ensemble. Je n'étais pas là aux débuts de la
compagnie, alors tu peux écrire à Éric Piccoli et Marco Frascarelli
plus de détails là-dessus.

à votre gauche Erci piccoli, à l'extrémité droite Marco Frascarelli lors du PHI (festival audiovisuel espagnol)





Pourriez-vous décrire les relations avec votre diffuseur Ztélé ?

- Notre relation avec Ztélé a été agréable et professionnelle. Ils
nous ont soutenu de la création à la diffusion, en nous donnant leur
point de vue, mais toujours en respectant notre vision.

allez pour le plaisir des yeux ^^


En France les séries télévisée sont .... horribles, les médias
n'investissent pas dans des histoires ambitieuses alors   que
chez-vous plus avez-vous une explication ?

- En fait, il y a très peu science-fiction au Québec. C'est un petit
marché, dont les arts sont subventionnés par l'état à presque 100%.
Par contre, ces dernières années on a vu des séries aux sujets
audacieux voir le jour comme Minuit Le Soir, 19-2, Les Invincibles,
Série Noire, Unité 9. L'apparition de subventions pour les webséries a
permis également à de nouveaux genres de projets apparaitre.
Cependant, les budgets restent très restreints, probablement plus
qu'en France. Je ne connais pas assez bien le système français pour
commenter les différences. Ce sont deux marchés très différents, et
malgré la langue commune, deux cultures très différentes.











Pensez-vous à "internationaliser" vos série c'est à dire à faire quels
soit disponible dans tout les pays ?

- Projet-M a déjà été vendu au Japon. En ce moment, la websérie fait
le tour des festivals de web et de cinéma (en version long métrage)
dans différents pays. Chaque marché est différent, alors le processus
de faire connaître le projet et d'espérer trouver des diffuseurs
intéressés est long.



Vous avez aussi créé la série temps mort, comment a débuté le tournage ?

- La première saison de Temps Mort n'avait aucune subvention, donc ce
fut un tournage simple de quelques jours seulement avec une petite
équipe. Pour la saison 2 et 3, le projet était financé par
Radio-Canada, ce qui a permis de donner au projet des envergures de
tournage de long métrage.



Que pensez-vous de l'avenir des web séries ?

- Éventuellement, le terme "websérie" va sans doute disparaitre, dans
la mesure où toutes les séries seront principalement écoutées sur le
web sur des plateformes comme Netflix, par exemple.


Netflix, une chaîne de vidéo à la demande qui n'a pas prit beaucoup de temps à s'installer en France en temps que Leader ! 

Avez-vous prévu de faire des films pour le cinéma ?

- Oui, pour les prochains projets chez Babel, on vise le cinéma directement.


Avez-vous eu des retours d'autres professionnelles sur vos séries ?

- Projet-M a été très bien reçu. Nous avons remporté le Prix Gémeaux
(prix pour la télévisions et nouveaux médias au Québec) pour meilleure
série originale pour les nouveaux médias. Le prix est remis selon les
votes de l'Académie qui est composé de professionnels de l'industrie.



Quel est pour vous la partie la plus plaisante pour votre travail ?

- Créer! Surtout quand c'est avec des gens qui sont également mes amis.


Quel est pour vous la partie la moins plaisante de votre travail ?

- Les deadlines!


Pour un épisode de Projet  M, combien estimez-vous le nombre d'heure
de travail avant le rendu final ?

- Les épisodes de Projet-M ont été tourné comme un film, donc tous en
même temps sur environ 20 jours de tournage. Puis, il a eu le tournage
des maquettes. Ensuite, le montage, les effets spéciaux, le montage
son, etc. Je ne pourrais pas estimer le nombre d'heures qu'un épisode
peut prendre, mais je peux te dire que du scénario à la sortie,
Projet-M a pris deux ans de nos vies!




Quelles sont les conséquences du manque de budget ?

- La conséquence principale: devoir tourner très vite, avec une petite équipe.


Avez-vous rencontré d'autres réalisateurs de web séries ?

- En participant à divers galas et festivals, nous avons eu la chance
de côtoyer d'autres créateurs de webséries. Aussi, le Québec est un
petit marché, alors les créateurs de webséries forment une certaine
communauté.


Quels sont les conseils que vous donner au personnes qui veulent faire
des web séries ?

- Que ce soit des webséries ou n'importe quoi d'autre: créez pour le
plaisir, sans se demander si c'est rentable ou pas. Évidemment, il
faut être réaliste et créatif avec peu et ne pas s'endetter
inutilement, mais ne pas créer en pensant à la monétisation du projet.
Créez pour le plaisir et le reste viendra.


Mario J. Ramos

mardi 23 décembre 2014

INTERVIEW INSANE UNITY (WIN THAT WAR)

Bonjour à tous, après une longue absence voici un nouvel interview, 
si vous connaissez des développeurs indépendants (ou que vous en êtes un) n'hésitez pas à me contacter ! Ce sera avec plaisir !
Joyeux Noêl et bonne lecture !


(Hem) Bonjour pourriez-vous vous présenter ?

Je m'appelle Samuel Hangouët, alias Etham. J'ai 33 ans. Avec Philemon et Doom, nous avons entrepris de créer un studio de jeu vidéo : Insane Unity, qui va naître à Rennes en janvier 2015.

(H) Pourquoi avez-vous quitté votre ancienne entreprise ?

Jusqu'à il y a un an, je travaillais dans une startup qui développait des logiciels pour supercalculateurs. Avec Christophe, nous nourrissions depuis quelques années notre projet, et nous nous sentions de plus en plus frustrés de rester dans cette entreprise dans laquelle nous n'avions aucun accès aux prises de décisions stratégiques, bien qu'il s'agissait d'une petite entreprise naissante. Ensuite, les choses ne se sont pas bien passées du point de vue commercial. On nous a annoncé un plan social et nous avons été volontaires pour qu'on nous inscrive sur la liste des personnes qui seraient les premières à partir. Ils nous ont encore gardés un peu parce qu'ils avaient besoin de nous pour honorer les derniers contrats, et puis ça été le début du travail choisi !

(H) J'aime beaucoup le logo de votre studio, quelles en sont les origines ?

Le logo a été dessiné par un ami, Tim. Il symbolise à la fois la folie et l'union. Le fait de représenter une camisole qui semble contenir un corps, mais sans la tête lui donne un aspect inquiétant, voir menaçant qui colle bien avec notre culture "métal".
Le plus difficile a été de se trouver un nom de projet. Nous avions plein d'idées, beaucoup étaient déjà prises. On pourrait traduire Insane Unity par "Unité furieuse". Je nous définis comme une équipe soudée de gens un peu tarés qui nous sommes lancés dans un projet complètement démentiel : faire un MMO RTS à 3, en faire notre métier, et essayer d'en vivre.
On retrouve le "Insane" et le "Unity" dans notre projet de création d'entreprise. Nous nous efforçons de créer une structure basée sur l'entraide et la coopération, où la prise de risque et acceptée et même encouragée. C'est souvent l'inverse qui se produit dans une entreprise d'informatique qui n'a pas la culture agile.
Nous recherchons un peu de ces valeurs chez les gens que viendront grossir l'équipe : être passionnés, et avoir envie de participer à une aventure collective. Ah ! Et non : ça n'a rien à voir avec le moteur/éditeur du même nom… Nous ne travaillons pas sous Unity, nous avions besoin de la maîtrise complète du moteur pour pouvoir l'optimiser en vue d'atteindre une échelle massive.

(H) Pourriez-vous montrer les autres options pour votre logo ?

Ouh là ! Le logo existe depuis 2011, bien avant que l'on commence à travailler sur Win That War! Je viens de faire une recherche et je n'ai rien trouvé. Désolé.

(H) Pouvez-vous présenter votre nouveau projet ?

Win That War! (www.winthatwar.com) est un jeu de stratégie en temps réel au gameplay sandbox. Il se place dans un univers rétro-futur (grosso-modo les années 2000 vues depuis les années 50). Nous voulons un gameplay très nerveux, un peu arcade, avec des rayons laser, des boulettes, des champs de forces qui explosent, de la couleur…
Nous utilisons un générateur procédural pour créer des cartes différentes à chaque partie. Cela permet aussi de réduire les temps de chargement et de mise à jour du jeu. Tout ça est accéléré sur carte graphique.
Aux modes d'entraînement et de match classés (façon StarCraft2) viendra s'ajouter une campagne en ligne persistante où des milliers de joueurs pourront s'affronter ou coopérer autour d'une même planètes dans des parties qui dureront des semaines, jusqu'à ce qu'une faction acquière un contrôle suffisant des ressources de la planète pour lui apporter la suprématie sur la planète.
Avec WTW nous voulons faire l'alliance entre le RTS et le wargame, mais sans tomber dans la complexité de ce dernier. La diplomatie et le commerce sera réduit au plus simple en mettant l'accent sur les interactions humaines et l'adresse des joueurs.


(H) Quelles en sont les origines ?

Le jeu de stratégie en temps réel a toujours été un de nos genres préférés à tous les 3.
De Dune2 à Age Of Empire, j'y ai passé une portion non négligeable de ma jeunesse. Doom est un fan de Supreme Commander (surtout le 1) et de Company of Heroes. Philemon semble avoir joué à StarCraft et AOE depuis qu'il est né, et il suit avec intérêt les matchs de ligue.
Doom et moi avions depuis un moment déjà des idées de concepts de jeu vidéo. Au départ, nous avons imaginé de travailler sur un jeu de survie : Robinson 2150. Un jeu en coop qui se passe sur une planète mystérieuse inspirée de Another World, mais où la faune locale attaque quand vient la nuit, comme dans Minecraft. Nous avons abandonné le projet car il était trop ambitieux, surtout en terme de production graphique. Nous avons alors repensé un concept de jeu qui collerait au mieux à nos compétences et à nos goûts. Et c'est devenu Win That War!
Ensuite, nous avons fait la connaissance de Philemon qui est venu ajouter au projet son identité artistique. Depuis 1 ans, nous travaillons ensemble sur tous les aspects du jeu, et il prend substance petit à petit.


(H) Que pensez-vous des RTS (jeux de stratégies) actuels ?

Pour répondre en détail, il faudrait prendre le temps de discuter de chaque titre, car chaque jeu possède ses qualités et ses défauts. Mais bon, j'aurais tendance à classifier les STR en deux catégories : les jeux réalistes (TotalWar, COH...) et les jeux de science fiction (Planetary, Etherium, StarCraf2). J'ai du mal a accrocher aux premiers car je suis quelqu'un de sensible à l'imaginaire et assez peu réceptif aux jeux de guerre et à la "grosse réalisation". Les seconds posent à l'inverse le problème d'être un peu abstraits et difficilement accessibles. Il faut déjà jouer pas mal d'heures à StarCraft2 avant de commencer à maîtriser suffisamment le gameplay, et pour ne pas se sentir frustré de se faire poutrer si facilement par ses amis. Avec Win That War!, nous aimerions faire un jeu accessible aux joueurs débutant tout en restant à la hauteur des joueurs de RTS exigeants. Pour ce faire, nous travaillons à augmenter la richesse du jeu sans multiplier les branches de l'arbre technologique et le nombre d'unités et de bâtiments. Nous recherchons plutôt des rôles inédits, qui collent bien dans l'imaginaire rétro-futur, dans la guerre électronique, par exemple.
Un autre aspect important est la forme des cartes. Les STR actuels ont pour l'essentiel des cartes qui ont été level-designées. Le feeling n'est pas le même à jouer sur ce genre de cartes qui se ressemblent toujours un peu, et qui sont au final, qu'une juxtaposition de plans en 2 dimensions. WTW aura des cartes aléatoires en vrai 3D, chaotiques. Certains territoires de la planètes seront tellement montagneux qu'ils seront injouables. Tant pis. D'autres seront tellement intéressants en terme de ressources qu'ils deviendront des points de contention dont toutes les factions voudront s'emparer. Cela nous a posé des problèmes de pathfinding pour s'adapter à ce genre de cartes imprévisibles, mais le jeu en vaut la chandelle.
Enfin, ce qui manque à mon avis dans les STR actuels, c'est la possibilité de pouvoir continuer sa partie après la victoire... Quand vous passez du temps à construire votre base, vous répugnez à la jeter à la poubelle après 20 minutes de jeu tout ça parce que vous avez bouté l'ennemi en dehors de la carte ! Dans WTW, gagner une bataille ne sera qu'un moyen vers un objectif plus vaste, et conquérir un nouveau territoire ne suffira pas : il faudra réussir à le tenir le temps suffisant pour répondre aux besoins de la stratégie globale planétaire de sa team.


(H) Votre jeu est très ambitieux, pensez-vous avoir besoin de plus de monde ?

Oui, bien-sûr. Nous allons commencer par recruter quelqu'un pour s'occuper du marketing et de la communauté. Ensuite, deux stagiaires vont venir nous donner un coup de main, puis si les préventes du jeu sont suffisantes, ou si l'opération de crowdfunding est un succès, nous recruterons quelques personnes supplémentaires. L'objectif c'est qu'Insane Unity devienne une petite équipe possédant toutes les compétences pour produire la version 1.0 et de WTW, ses futures extensions et sortir en parallèles les nombreux concepts de jeux qui attendent dans nos cartons.

Concept arts d'un bâtiment


(H) Quelle est votre ambiance de travail dans Insane Unity ?

Détendue. Philemon est cool, rêveur et parfois un peu endormi (sauf pendant les LAN de test). Doom nous fait partager ses critiques enthousiastes (positives ou négatives) dès qu'il découvre une nouvelle techno potentiellement utilisable dans notre moteur, ce qui arrive environ 15 fois par jour. De mon côté, je suis en général concentré sur mon travail, si bien que j'ai le gros défaut de demander à répéter la question dès qu'on m'adresse la parole. Il y a bien-sûr des moments où l'ont se prend le bec, car c'est parfois difficile d'assumer la prise de risque d'une création d'entreprise, surtout quand on a des mômes et un prêt sur le dos, il en résulte un peu de stress. Mais de ce côté, les choses vont en s'améliorant. Chacun possède son domaine de responsabilité, et l'on sait progresser ensemble vers l'avant.

(H) Comment se passe votre journée ?

Chaque journée est différente. Il y a des jours où le jeu n'avance pas d'un iota parce que je suis occupé à bosser mon plan de financement, à remplir des dossiers, ou encore en formation ou en rendez-vous pour rencontrer des gens qui nous accompagnent dans notre projet. Certains jours, je bosse avec Philemon sur les aspects ergonomie et interface 2D. D'autres, je m'enterre dans la mise au point de mon intelligence artificielle. Doom est là pour me débloquer et me sert d'interlocuteur quand je doute de mon design. Engin, nous avons des réunions régulières pour nous mettre d'accord sur le game-design.
Beaucoup de personnes viennent nous voir également, ce qui pose parfois aussi des problèmes de productivité, mais c'est très enrichissant. Le soir, il n'est pas rare que je retravaille un peu de chez moi avant de me plonger dans 30 minutes de lecture pour me changer les idées et trouver le sommeil.

(H) Quels sont les retours de la communauté qui a testé le jeu ?

Pour le moment, très positif. Il y a des bugs, mais les gens sont très indulgents (venant d'une version alpha). Le niveau de performance n'est pas non plus encore au rendez-vous sur la v0.2, car nous étions à la bourre pour aller aux Utopiales, mais nous venons de refaire une passe d'optim, et la prochaine version sera bien meilleures de ce point de vue là.
Du point de vue de l'identité visuelle et des promesses de gameplay, les joueurs sont d'une manière générale très intéressés, et ils aimeraient en savoir plus. On nous réclame tout ce qui manque pour faire de notre version alpha un vrai jeu : score, progression, statistiques, tutorial, présentation des caractéristiques de chaque unité, etc. Tout ça viendra prochainement. On nous a aussi demandé de traduire le jeu en Français.

autres concepts arts


(H) Qui vous finance ? Cela va-t-il continuer ainsi ?

Pour le moment, Doom et moi touchons une allocation chômage et Philemon est auto-entrepreneur mais sans revenus, car il travaille à plein temps sur WTW en tant que porteur de projet. Pour l'an prochain, nous allons multiplier les sources de financement pour tenir jusqu'à la sortie de WTW :
·         Apport issu de nos précédentes primes de licenciement
·         Prêts d'honneur et prêt bancaires
·         ARCE (= allocation chômage pou les créateurs d'entreprise)
·         Dossiers de subventions BPIFrance et Fond d'Aide au Jeu Vidéo
·         Préventes de WTW
·         Crowdfunding



 (H) Que pensez vous des crowdfunding ?

C'est une chance pour les entrepreneurs de tout poil. Après, ce n'est pas toujours les studios qui en ont besoin qui réussissent à en bénéficier, mais plutôt les studios qui auraient de toute façon réussi à financer la production de leur jeu et à le vendre (je pense notamment à Double Fine ou à Planetary).
Après, je comprends que beaucoup de joueurs soient déçu par des projets qui étaient bien marketés, mais qui ont abouti à des jeux décevants ou qui n'ont pas abouti du tout. C'est pour adresser ce problème que nous avons décidé de permettre aux joueurs de tester noter produit avant même qu'il soit en version beta, pour donner une idée précise de son potentiel.

image de dayZ arnaque de l'année


(H) Si vous deviez faire le remake d'un jeu, ce serait lequel ?

Certainement Dune 2 : Battle For Arrakis. Mais bon, c'est déjà une des sources d'inspiration de WTW...
Sinon, Another World reste un des titres auxquels je suis le plus attaché. J'aime la façon dont le scénario est écrit, en non verbal très évocateur, le fait que le gameplay soit découpé en petits tableaux où l'on doit à chaque fois se creuser la cervelle et utiliser son adresse en utilisant juste les flèches et la barre d'espace… Richesse et simplicité. Ce sont des qualités que j'ai retrouvées dans Limbo.



(H) Y a-t-il des idées que vous avez abandonnées pendant le développement ? Avez-vous de concept-
arts dessus ?

Initialement, dans le gameplay de WTW, nous pensions que toutes les constructions se feraient dans des usines orbitales, et que les bâtiments et véhicules tomberaient de l'orbite. Mais nous avons finalement jugé préférable de nous reporter à un mécanisme de construction en temps réel, comme dans les RTS classiques.

(H) Quelle est la partie la plus intéressante selon vous lors du processus de création d'un jeu ?

Le moment où l'on implémente le gameplay dans la game-logic, et que l'on effectue les premiers tests de parties en réseau, que l'on commence à sentir l'esprit de jeu qui émerge…

concepts arts EXCLUSIF !!


(H) Quelle est la partie la plus ennuyeuse selon vous lors du processus de création d'un jeu ?

La partie la plus ennuyeuse de mon boulot consiste à envoyer des réponses de refus aux gens qui nous sollicite pour un stage ou un emploi. Pas moins d'une quinzaine de troisièmes à la fin de cette année, et pourtant le studio n'est toujours pas constitué !

(H) Pensez vous porter ce jeu sur une console, 3DS, Wii U, Xbox ONE, PS4... ?

Nous pensons sortir une version tactile de WTW, d'abord pour PC. Il s'agira d'une version un peu remaniée pour s'adapter au tactile, sans doute un peu plus grand public et un peu moins e-sport. Ensuite, nous démarcherons les plateformes de Cloud Gaming pour adresser le marché des tablettes, ainsi que Mac et Linux. Nous n'avons pas prévu de le porter sur console de salon, il faudrait à mon avis une adaptation conséquente de l'interface et cela ramollirait le jeu.



(H) Avez-vous une date de sortie approximative ? Où en êtes vous sur le développement du jeu ?

On peut dire aujourd'hui que nous avons fini la préproduction : l'architecture du moteur est en place, la plupart des modules sont à présent mature. Il reste encore à travailler sur l'IA, le réseau, et les concepts d'unités aérienne. Au début de l'an prochain, nous allons ajouter dans la game-logic le sous ensemble minimal pour rendre le jeu intéressant et rejouable. Le multijoueur par Internet arrivera à l'automne 2015, si tout se passe bien. Et les modèles 3D définitifs viendront remplacer les placeholders petit à petit. La version 1.0 sortira à la mi-2016.
autres concepts arts EXCLUSIFS !!



(H) La conclusion :

Et bien merci pour cette interview. C'est toujours un plaisir de répondre à ce genre de question. Cela nous permet de nous poser et de réfléchir à un peu au sens de toutes ces efforts.
Vous, Gens qui lisez ce blog, n'hésitez pas à venir liker notre page facebook (https://www.facebook.com/insaneunity), nous follower sur twitter (https://twitter.com/InsaneUnity) ou vous inscrire à notre news-letter (http://www.insaneunity.com/blog) pour être tenu au courant des avancées de Win That War! Un grand merci à tous.

titre du jeu en avant première !