à votre gauche Erci piccoli, à l'extrémité droite Marco Frascarelli lors du PHI (festival audiovisuel espagnol)
Pourriez-vous décrire les relations avec votre diffuseur Ztélé ?
- Notre relation avec Ztélé a été agréable et professionnelle. Ils
nous ont soutenu de la création à la diffusion, en nous donnant leur
point de vue, mais toujours en respectant notre vision.
allez pour le plaisir des yeux ^^
En France les séries télévisée sont .... horribles, les médias n'investissent pas dans des histoires ambitieuses alors que chez-vous plus avez-vous une explication ?
- En fait, il y a très peu science-fiction au Québec. C'est un petit
marché, dont les arts sont subventionnés par l'état à presque 100%.
Par contre, ces dernières années on a vu des séries aux sujets
audacieux voir le jour comme Minuit Le Soir, 19-2, Les Invincibles,
Série Noire, Unité 9. L'apparition de subventions pour les webséries a
permis également à de nouveaux genres de projets apparaitre.
Cependant, les budgets restent très restreints, probablement plus
qu'en France. Je ne connais pas assez bien le système français pour
commenter les différences. Ce sont deux marchés très différents, et
malgré la langue commune, deux cultures très différentes.
Pensez-vous à "internationaliser" vos série c'est à dire à faire quels soit disponible dans tout les pays ?
- Projet-M a déjà été vendu au Japon. En ce moment, la websérie fait
le tour des festivals de web et de cinéma (en version long métrage)
dans différents pays. Chaque marché est différent, alors le processus
de faire connaître le projet et d'espérer trouver des diffuseurs
intéressés est long.
Vous avez aussi créé la série temps mort, comment a débuté le tournage ?
- La première saison de Temps Mort n'avait aucune subvention, donc ce
fut un tournage simple de quelques jours seulement avec une petite
équipe. Pour la saison 2 et 3, le projet était financé par
Radio-Canada, ce qui a permis de donner au projet des envergures de
tournage de long métrage.
Que pensez-vous de l'avenir des web séries ?
- Éventuellement, le terme "websérie" va sans doute disparaitre, dans
la mesure où toutes les séries seront principalement écoutées sur le
web sur des plateformes comme Netflix, par exemple.
Netflix, une chaîne de vidéo à la demande qui n'a pas prit beaucoup de temps à s'installer en France en temps que Leader !
Avez-vous prévu de faire des films pour le cinéma ?
- Oui, pour les prochains projets chez Babel, on vise le cinéma directement.
Avez-vous eu des retours d'autres professionnelles sur vos séries ?
- Projet-M a été très bien reçu. Nous avons remporté le Prix Gémeaux
(prix pour la télévisions et nouveaux médias au Québec) pour meilleure
série originale pour les nouveaux médias. Le prix est remis selon les
votes de l'Académie qui est composé de professionnels de l'industrie.
Quel est pour vous la partie la plus plaisante pour votre travail ?
- Créer! Surtout quand c'est avec des gens qui sont également mes amis.
Quel est pour vous la partie la moins plaisante de votre travail ?
- Les deadlines!
Pour un épisode de Projet M, combien estimez-vous le nombre d'heure de travail avant le rendu final ?
- Les épisodes de Projet-M ont été tourné comme un film, donc tous en
même temps sur environ 20 jours de tournage. Puis, il a eu le tournage
des maquettes. Ensuite, le montage, les effets spéciaux, le montage
son, etc. Je ne pourrais pas estimer le nombre d'heures qu'un épisode
peut prendre, mais je peux te dire que du scénario à la sortie,
Projet-M a pris deux ans de nos vies!
Quelles sont les conséquences du manque de budget ?
- La conséquence principale: devoir tourner très vite, avec une petite équipe.
Avez-vous rencontré d'autres réalisateurs de web séries ?
- En participant à divers galas et festivals, nous avons eu la chance
de côtoyer d'autres créateurs de webséries. Aussi, le Québec est un
petit marché, alors les créateurs de webséries forment une certaine
communauté.
Quels sont les conseils que vous donner au personnes qui veulent faire des web séries ?
- Que ce soit des webséries ou n'importe quoi d'autre: créez pour le
plaisir, sans se demander si c'est rentable ou pas. Évidemment, il
faut être réaliste et créatif avec peu et ne pas s'endetter
inutilement, mais ne pas créer en pensant à la monétisation du projet.
Bonjour à tous, après une longue absence voici un nouvel interview,
si vous connaissez des développeurs indépendants (ou que vous en êtes un) n'hésitez pas à me contacter ! Ce sera avec plaisir !
Joyeux Noêl et bonne lecture !
(Hem) Bonjour pourriez-vous vous présenter ?
Je m'appelle Samuel Hangouët,
alias Etham. J'ai 33 ans. Avec Philemon et Doom, nous avons entrepris de créer
un studio de jeu vidéo : Insane Unity, qui va naître à Rennes en janvier 2015.
Jusqu'à il y a un an, je
travaillais dans une startup qui développait des logiciels pour
supercalculateurs. Avec Christophe, nous nourrissions depuis quelques années
notre projet, et nous nous sentions de plus en plus frustrés de rester dans
cette entreprise dans laquelle nous n'avions aucun accès aux prises de
décisions stratégiques, bien qu'il s'agissait d'une petite entreprise
naissante. Ensuite, les choses ne se sont pas bien passées du point de vue
commercial. On nous a annoncé un plan social et nous avons été volontaires pour
qu'on nous inscrive sur la liste des personnes qui seraient les premières à
partir. Ils nous ont encore gardés un peu parce qu'ils avaient besoin de nous
pour honorer les derniers contrats, et puis ça été le début du travail choisi !
(H) J'aime beaucoup le logo de votre studio, quelles en sont
les origines ?
Le logo a été dessiné par un ami,
Tim. Il symbolise à la fois la folie et l'union. Le fait de représenter une
camisole qui semble contenir un corps, mais sans la tête lui donne un aspect
inquiétant, voir menaçant qui colle bien avec notre culture "métal".
Le plus difficile a été de se
trouver un nom de projet. Nous avions plein d'idées, beaucoup étaient déjà
prises. On pourrait traduire Insane Unity par "Unité furieuse". Je
nous définis comme une équipe soudée de gens un peu tarés qui nous sommes
lancés dans un projet complètement démentiel : faire un MMO RTS à 3, en faire
notre métier, et essayer d'en vivre.
On retrouve le "Insane"
et le "Unity" dans notre projet de création d'entreprise. Nous nous
efforçons de créer une structure basée sur l'entraide et la coopération, où la
prise de risque et acceptée et même encouragée. C'est souvent l'inverse qui se
produit dans une entreprise d'informatique qui n'a pas la culture agile.
Nous recherchons un peu de ces
valeurs chez les gens que viendront grossir l'équipe : être passionnés, et
avoir envie de participer à une aventure collective. Ah ! Et non : ça n'a rien
à voir avec le moteur/éditeur du même nom… Nous ne travaillons pas sous Unity,
nous avions besoin de la maîtrise complète du moteur pour pouvoir l'optimiser
en vue d'atteindre une échelle massive.
(H) Pourriez-vous montrer les autres options pour votre logo
?
Ouh là ! Le logo existe depuis
2011, bien avant que l'on commence à travailler sur Win That War! Je viens de
faire une recherche et je n'ai rien trouvé. Désolé.
(H) Pouvez-vous présenter votre nouveau projet ?
Win That War! (www.winthatwar.com)
est un jeu de stratégie en temps réel au gameplay sandbox. Il se place dans un
univers rétro-futur (grosso-modo les années 2000 vues depuis les années 50).
Nous voulons un gameplay très nerveux, un peu arcade, avec des rayons laser,
des boulettes, des champs de forces qui explosent, de la couleur…
Nous utilisons un générateur
procédural pour créer des cartes différentes à chaque partie. Cela permet aussi
de réduire les temps de chargement et de mise à jour du jeu. Tout ça est
accéléré sur carte graphique.
Aux modes d'entraînement et de
match classés (façon StarCraft2) viendra s'ajouter une campagne en ligne persistante
où des milliers de joueurs pourront s'affronter ou coopérer autour d'une même
planètes dans des parties qui dureront des semaines, jusqu'à ce qu'une faction
acquière un contrôle suffisant des ressources de la planète pour lui apporter
la suprématie sur la planète.
Avec WTW nous voulons faire
l'alliance entre le RTS et le wargame, mais sans tomber dans la complexité de
ce dernier. La diplomatie et le commerce sera réduit au plus simple en mettant
l'accent sur les interactions humaines et l'adresse des joueurs.
(H) Quelles en sont les origines ?
Le jeu de stratégie en temps réel
a toujours été un de nos genres préférés à tous les 3.
De Dune2 à Age Of Empire, j'y ai
passé une portion non négligeable de ma jeunesse. Doom est un fan de Supreme
Commander (surtout le 1) et de Company of Heroes. Philemon semble avoir joué à
StarCraft et AOE depuis qu'il est né, et il suit avec intérêt les matchs de
ligue.
Doom et moi avions depuis un
moment déjà des idées de concepts de jeu vidéo. Au départ, nous avons imaginé
de travailler sur un jeu de survie : Robinson 2150. Un jeu en coop qui se passe
sur une planète mystérieuse inspirée de Another World, mais où la faune locale
attaque quand vient la nuit, comme dans Minecraft. Nous avons abandonné le
projet car il était trop ambitieux, surtout en terme de production graphique. Nous
avons alors repensé un concept de jeu qui collerait au mieux à nos compétences
et à nos goûts. Et c'est devenu Win That War!
Ensuite, nous avons fait la
connaissance de Philemon qui est venu ajouter au projet son identité
artistique. Depuis 1 ans, nous travaillons ensemble sur tous les aspects du
jeu, et il prend substance petit à petit.
(H) Que pensez-vous des RTS (jeux de stratégies) actuels ?
Pour répondre en détail, il
faudrait prendre le temps de discuter de chaque titre, car chaque jeu possède
ses qualités et ses défauts. Mais bon, j'aurais tendance à classifier les STR
en deux catégories : les jeux réalistes (TotalWar, COH...) et les jeux de
science fiction (Planetary, Etherium, StarCraf2). J'ai du mal a accrocher aux
premiers car je suis quelqu'un de sensible à l'imaginaire et assez peu réceptif
aux jeux de guerre et à la "grosse réalisation". Les seconds posent à
l'inverse le problème d'être un peu abstraits et difficilement accessibles. Il
faut déjà jouer pas mal d'heures à StarCraft2 avant de commencer à maîtriser
suffisamment le gameplay, et pour ne pas se sentir frustré de se faire poutrer
si facilement par ses amis. Avec Win That War!, nous aimerions faire un jeu
accessible aux joueurs débutant tout en restant à la hauteur des joueurs de RTS
exigeants. Pour ce faire, nous travaillons à augmenter la richesse du jeu sans
multiplier les branches de l'arbre technologique et le nombre d'unités et de
bâtiments. Nous recherchons plutôt des rôles inédits, qui collent bien dans
l'imaginaire rétro-futur, dans la guerre électronique, par exemple.
Un autre aspect important est la
forme des cartes. Les STR actuels ont pour l'essentiel des cartes qui ont été
level-designées. Le feeling n'est pas le même à jouer sur ce genre de cartes
qui se ressemblent toujours un peu, et qui sont au final, qu'une juxtaposition
de plans en 2 dimensions. WTW aura des cartes aléatoires en vrai 3D, chaotiques.
Certains territoires de la planètes seront tellement montagneux qu'ils seront
injouables. Tant pis. D'autres seront tellement intéressants en terme de
ressources qu'ils deviendront des points de contention dont toutes les factions
voudront s'emparer. Cela nous a posé des problèmes de pathfinding pour
s'adapter à ce genre de cartes imprévisibles, mais le jeu en vaut la chandelle.
Enfin, ce qui manque à mon avis
dans les STR actuels, c'est la possibilité de pouvoir continuer sa partie après
la victoire... Quand vous passez du temps à construire votre base, vous
répugnez à la jeter à la poubelle après 20 minutes de jeu tout ça parce que
vous avez bouté l'ennemi en dehors de la carte ! Dans WTW, gagner une bataille
ne sera qu'un moyen vers un objectif plus vaste, et conquérir un nouveau
territoire ne suffira pas : il faudra réussir à le tenir le temps suffisant
pour répondre aux besoins de la stratégie globale planétaire de sa team.
(H) Votre jeu est très ambitieux, pensez-vous avoir besoin
de plus de monde ?
Oui, bien-sûr. Nous allons
commencer par recruter quelqu'un pour s'occuper du marketing et de la
communauté. Ensuite, deux stagiaires vont venir nous donner un coup de main,
puis si les préventes du jeu sont suffisantes, ou si l'opération de crowdfunding
est un succès, nous recruterons quelques personnes supplémentaires. L'objectif
c'est qu'Insane Unity devienne une petite équipe possédant toutes les
compétences pour produire la version 1.0 et de WTW, ses futures extensions et
sortir en parallèles les nombreux concepts de jeux qui attendent dans nos
cartons.
Concept arts d'un bâtiment
(H) Quelle est votre ambiance de travail dans Insane Unity ?
Détendue. Philemon est cool,
rêveur et parfois un peu endormi (sauf pendant les LAN de test). Doom nous fait
partager ses critiques enthousiastes (positives ou négatives) dès qu'il
découvre une nouvelle techno potentiellement utilisable dans notre moteur, ce
qui arrive environ 15 fois par jour. De mon côté, je suis en général concentré
sur mon travail, si bien que j'ai le gros défaut de demander à répéter la
question dès qu'on m'adresse la parole. Il y a bien-sûr des moments où l'ont se
prend le bec, car c'est parfois difficile d'assumer la prise de risque d'une
création d'entreprise, surtout quand on a des mômes et un prêt sur le dos, il
en résulte un peu de stress. Mais de ce côté, les choses vont en s'améliorant.
Chacun possède son domaine de responsabilité, et l'on sait progresser ensemble
vers l'avant.
(H) Comment se passe votre journée ?
Chaque journée est différente. Il
y a des jours où le jeu n'avance pas d'un iota parce que je suis occupé à
bosser mon plan de financement, à remplir des dossiers, ou encore en formation
ou en rendez-vous pour rencontrer des gens qui nous accompagnent dans notre
projet. Certains jours, je bosse avec Philemon sur les aspects ergonomie et interface
2D. D'autres, je m'enterre dans la mise au point de mon intelligence
artificielle. Doom est là pour me débloquer et me sert d'interlocuteur quand je
doute de mon design. Engin, nous avons des réunions régulières pour nous mettre
d'accord sur le game-design.
Beaucoup de personnes viennent
nous voir également, ce qui pose parfois aussi des problèmes de productivité,
mais c'est très enrichissant. Le soir, il n'est pas rare que je retravaille un
peu de chez moi avant de me plonger dans 30 minutes de lecture pour me changer
les idées et trouver le sommeil.
(H) Quels sont les retours de la communauté qui a testé le
jeu ?
Pour le moment, très positif. Il
y a des bugs, mais les gens sont très indulgents (venant d'une version alpha).
Le niveau de performance n'est pas non plus encore au rendez-vous sur la v0.2,
car nous étions à la bourre pour aller aux Utopiales, mais nous venons de
refaire une passe d'optim, et la prochaine version sera bien meilleures de ce
point de vue là.
Du point de vue de l'identité
visuelle et des promesses de gameplay, les joueurs sont d'une manière générale très
intéressés, et ils aimeraient en savoir plus. On nous réclame tout ce qui
manque pour faire de notre version alpha un vrai jeu : score, progression,
statistiques, tutorial, présentation des caractéristiques de chaque unité, etc.
Tout ça viendra prochainement. On nous a aussi demandé de traduire le jeu en
Français.
autres concepts arts
(H) Qui vous finance ? Cela va-t-il continuer ainsi ?
Pour le moment, Doom et moi
touchons une allocation chômage et Philemon est auto-entrepreneur mais sans
revenus, car il travaille à plein temps sur WTW en tant que porteur de projet.
Pour l'an prochain, nous allons multiplier les sources de financement pour
tenir jusqu'à la sortie de WTW :
·Apport issu de nos précédentes primes de
licenciement
·Prêts d'honneur et prêt bancaires
·ARCE (= allocation chômage pou les créateurs
d'entreprise)
·Dossiers de subventions BPIFrance et Fond d'Aide
au Jeu Vidéo
·Préventes de WTW
·Crowdfunding
(H) Que pensez vous
des crowdfunding ?
C'est une chance pour les
entrepreneurs de tout poil. Après, ce n'est pas toujours les studios qui en ont
besoin qui réussissent à en bénéficier, mais plutôt les studios qui auraient de
toute façon réussi à financer la production de leur jeu et à le vendre (je
pense notamment à Double Fine ou à Planetary).
Après, je comprends que beaucoup
de joueurs soient déçu par des projets qui étaient bien marketés, mais qui ont
abouti à des jeux décevants ou qui n'ont pas abouti du tout. C'est pour
adresser ce problème que nous avons décidé de permettre aux joueurs de tester
noter produit avant même qu'il soit en version beta, pour donner une idée
précise de son potentiel.
image de dayZ arnaque de l'année
(H) Si vous deviez faire le remake d'un jeu, ce serait lequel
?
Certainement Dune 2 : Battle For
Arrakis. Mais bon, c'est déjà une des sources d'inspiration de WTW...
Sinon, Another World reste un des
titres auxquels je suis le plus attaché. J'aime la façon dont le scénario est
écrit, en non verbal très évocateur, le fait que le gameplay soit découpé en
petits tableaux où l'on doit à chaque fois se creuser la cervelle et utiliser
son adresse en utilisant juste les flèches et la barre d'espace… Richesse et
simplicité. Ce sont des qualités que j'ai retrouvées dans Limbo.
(H) Y a-t-il des idées que vous avez abandonnées pendant le
développement ? Avez-vous de concept-
arts dessus ?
Initialement, dans le gameplay de
WTW, nous pensions que toutes les constructions se feraient dans des usines
orbitales, et que les bâtiments et véhicules tomberaient de l'orbite. Mais nous
avons finalement jugé préférable de nous reporter à un mécanisme de
construction en temps réel, comme dans les RTS classiques.
(H) Quelle est la partie la plus intéressante selon vous
lors du processus de création d'un jeu ?
Le moment où l'on implémente le
gameplay dans la game-logic, et que l'on effectue les premiers tests de parties
en réseau, que l'on commence à sentir l'esprit de jeu qui émerge…
concepts arts EXCLUSIF !!
(H) Quelle est la partie la plus ennuyeuse selon vous lors
du processus de création d'un jeu ?
La partie la plus ennuyeuse de mon
boulot consiste à envoyer des réponses de refus aux gens qui nous sollicite
pour un stage ou un emploi. Pas moins d'une quinzaine de troisièmes à la fin de
cette année, et pourtant le studio n'est toujours pas constitué !
(H) Pensez vous porter ce jeu sur une console, 3DS, Wii U,
Xbox ONE, PS4... ?
Nous pensons sortir une version
tactile de WTW, d'abord pour PC. Il s'agira d'une version un peu remaniée pour
s'adapter au tactile, sans doute un peu plus grand public et un peu moins
e-sport. Ensuite, nous démarcherons les plateformes de Cloud Gaming pour
adresser le marché des tablettes, ainsi que Mac et Linux. Nous n'avons pas
prévu de le porter sur console de salon, il faudrait à mon avis une adaptation
conséquente de l'interface et cela ramollirait le jeu.
(H) Avez-vous une date de sortie approximative ? Où en êtes
vous sur le développement du jeu ?
On peut dire aujourd'hui que nous
avons fini la préproduction : l'architecture du moteur est en place, la plupart
des modules sont à présent mature. Il reste encore à travailler sur l'IA, le
réseau, et les concepts d'unités aérienne. Au début de l'an prochain, nous
allons ajouter dans la game-logic le sous ensemble minimal pour rendre le jeu
intéressant et rejouable. Le multijoueur par Internet arrivera à l'automne
2015, si tout se passe bien. Et les modèles 3D définitifs viendront remplacer
les placeholders petit à petit. La version 1.0 sortira à la mi-2016.
autres concepts arts EXCLUSIFS !!
(H) La conclusion :
Et bien merci pour cette
interview. C'est toujours un plaisir de répondre à ce genre de question. Cela
nous permet de nous poser et de réfléchir à un peu au sens de toutes ces
efforts.
Vous, Gens qui lisez ce blog,
n'hésitez pas à venir liker notre page facebook (https://www.facebook.com/insaneunity),
nous follower sur twitter (https://twitter.com/InsaneUnity) ou vous inscrire à
notre news-letter (http://www.insaneunity.com/blog) pour être tenu au courant
des avancées de Win That War! Un grand merci à tous.
(Hem) Bonjour Alkemi ! ou présentez-vous s'il vous plaît à nos internautes
Alkemi est un petit studio indépendant basé à Nantes. Notre particularité c'est de largement auto-financer nos productions en pratiquant notre ancien métier dans le domaine de la publicité.
(Hem) comment vous en êtes arrivé à faire du jeu vidéo ?
Par passion et avec pas mal de temps. Faire du jeu vidéo professionnellement demande pas mal de compétences et de connaissances techniques. Personnellement, je me suis lancé dans ce domaine il y a 12 ans mais avec très peu de connaissances techniques à l'époque. Je sortais d'assez longues études de chimie et de pharmacie, donc rien à voir... Ce n'est qu'il y a 5 ans à la création d'Alkemi que je me suis réellement senti suffisamment solide pour développer des jeux dignes d'intérêt. Entre temps, j'ai appris sur le tas en gagnant ma vie dans la pub et le web design. La plupart des mes collègues actuels ont suivi un parcours similaires.
(H) combien êtes vous ? Comment avez vous fait pour les regrouper ?
Nous sommes 4 et tous amis depuis 6 à 12 ans. En fait, nous avons tous travaillé dans les mêmes boites à un moment ou à un autre dans les 10 dernières années.
(H) faîtes vous un autre métier à côté ?
Nous utilisons nos compétences en graphisme et développement dans le domaine du web marketing. Nos clients nous payent pour la réalisation de bannières, de mini sites promotionnels toujours avec une forte composante graphique.
(H) Avant de faire drifting lands vous aviez créer un autre shoot-em up nommé transcripted édité par top ware quels sont vos relations avec l'éditeur ?
Nous ne communiquons plus avec Topware que par avocats interposés. L'affaire est en cours au tribunal de commerce de Cologne et nous espérons avoir bientôt gain de cause.
(H) comment avez-vous fait pour les rencontrer ?
Nous les avons rencontré pendant la game connection à Paris. Un événement réservé aux professionnels du jeu vidéo qui permet aux studios de présenter leurs jeux à des éditeurs justement.
(H) avaient-ils influencé le développement du jeu ?
La seule influence réelle de Topware sur Transcripted se situe au niveau des dialogues de la version anglaise. J'ai été assisté par un producteur américain pour revoir mon premier jet perfectible. J'aurais préféré tout faire moi même et me servir de lui uniquement comme correcteur grammatical mais nous étions pressé par le temps :)
(H) donc vous avez réussi à récupérer l'argent qu'ils vous doivent ?
Non pas aujourd'hui et il est difficile de savoir combien ils nous doivent car nous ne connaissons pas les chiffres de ventes du jeu.
(H) après ça voudriez vous allez chez des éditeurs pour publier votre jeu ?
Le prochain ? non, plus d'éditeurs. Je préfère que nous fassions tout nous-même, même si ça prend plus de temps.
(H) j'ai vu que vous aviez fait en 2012 un jeu en 48 heures : Paradoxe pourriez vous en parler un petit peu plus ?
Le titre du jeu est Thanks for Playing, un jeu de plateforme qui se joue complètement à l'envers. On part de la fin des crédits et il faut retourner au début du jeu si possible avec un score de 0 sans créer de paradoxe temporel. C'est un jeu de game jam qui n'est pas réellement une production Alkemi. Il n'y a que moi (Alain Puget) qui ait développé le jeu. Les graphismes et le game design sont respectivement de Ian Ardouin Fumat et d'Alexis Moroz, 2 amis qui participaient au même événement. Je participe régulièrement à des game jams, environ 2 par an, c'est un exercice que je trouve formidable.
(H) Driftings land est votre second SHMUP créer et édité par vous, il est vraiment beau et avec votre travail à côté, quand est-ce que le développement sera selon vous terminer ?
Difficile à dire précisément. Notre objectif actuel est de pouvoir finir une première version commerciale de Drifting Lands début 2015. Bon allez... peut être première moitié 2015 :) Mais nous travaillons actuellement sur un projet intermédiaire qui incluera la partie pure shmup du jeu qui nous servira de module de test et qui sera complètement gratuit.
(H) penser-vous à faire un kickstarter/ulule/Mymajorcompany ... ? pourquoi ?
Oui, peut être, si et seulement si nous arrivons à fédérer une communauté suffisante autour du jeu. Le but d'une telle campagne ne serait pas de pouvoir faire ou pas le jeu mais de nous permettre de faire quelque chose de beaucoup plus ambitieux.
(H) vous vous êtes inspirer de quoi pour faire Driftings land ?
D'un grand nombre de jeux... Forcément des shmups et des hack & slashs pour le gameplay mais aussi de jeux comme Journey pour la direction artistique. Il serait difficile de citer tous les jeux où nous sommes aller piocher des idées et comme le dev est loin d'être fini, il y en aura sûrement d'autres d'ici la fin.
(H) quand vous étiez petit, vous aviez quoi comme machine ?
A 6 ans mes parents m'ont acheté un Commodre 64... C'était en 1982 et je n'ai plus décroché depuis.
(H) pensez-vous développer sur une console de jeu ? Driftings land et ses nombreux plans pourrait sortir sur 3DS ?
Le développement sur console de Drifting Lands est possible mais pour l'instant non prévu. Sur 3DS par contre, sûrement pas. Nintendo est bien trop contraignant pour le développement de jeux tiers pour une petite société comme la notre.
(H) votre site internet compose un historique de la société et aussi des explications sur les effets graphiques et la direction artistique. D'où vous est venu la motivation de cela ?
J'aime bien la notion de partage qui existe sur internet. J'y ai beaucoup appris sur différents sites écrits par des pros et des passionés. J'essaie modestement d'apporter ma pierre à l'édifice en retour.
(H) si vous deviez faire un remake d'un titre, ce serait lequel ?
Wouah... difficile comme question ! Mais si, je sais : Maupiti Island. Le MEILLEUR jeu d'aventure de tous les temps... et français de surcroît !
(H) voudriez vous travailler dans d'autres média que le jeu vidéo ?
Je ne suis pas sûr que j'en aurais les compétences mais oui travailler sur un univers de série télé j'adorerais !
(H) que penser vous de la nouvelle génération de console ?
Pour l'instant pas grand chose. J'ai passé l'age de croire aux belles histoires qu'on nous raconte dans la presse spécialisée ou dans les conférences de l'E3, je juge uniquement sur pièce, manette en main. Et pour l'instant, je n'ai pas de console next gen chez moi :)
(H) que conseillerez vous à une personne qui voudrait se lancer dans le jeu vidéo ?
Dans le jeu vidéo, la seule chose qui compte se sont les références et travaux personnels. Les diplômes n'ont strictement aucune importance. Il faut bosser comme un fou pour se créer un beau portfolio pour les artistes ou des projets fonctionnels sympas pour les devs. Le meilleur moyen d'avoir des jeux à montrer et de rencontrer des gens, c'est de participer à des game jams.
(H) Merci pour m'avoir accordé cet interview et je vous laisse conclure ! A bientôt !
Si Drifting Lands vous intéresse, vous pouvez nous suivre ici :
bienvenu sur cet humble blog ma foi assez laid ! Mais ne vous inquiétez pas ça va changer assez vite ! Je suis willy qui vous écrit ces quelques lignes pour vous décrire le pourquoi de ce blog et surtout qu'est-ce qu'il y aura dessus ?
pourquoi ce blog ?
Ce blog a été fait après avoir vu les jeux sorties en 2013 et été 2014, ces titres AAA que ce soit chez EA games ou Ubisoft et les autres constructeurs comme Nintendo, Microsoft et Sony sont ben convenables ... ils ne sont pas originaux, ils n'innovent pas le genre ils n'émerveillent plus nos rétines il sont justes bon.
Et personnellement, ça m'embête ! Car j'ai l'impression que le monde du jeu vidéo est passé dans une routine, (c'était le cas avant mais cette années c'était vraiment apparent !) en cet été, je n'ai pas vu de jeux qui m'extases, qui soient prenant.
qu'est qu'il y aura sur ce blog ?
sur ce blog, on y parlera de jeux indépendants, des développeurs et des articles de la presse spécialisé. On Parlera aussi de trucs qui n'ont strictement rien à voir avec le jeu vidéo comme le cinéma nord coréen ou de yongari ... chefs d'oeuvre du septième art !